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 Règles & Présentation de SWING 
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Codeur Fou
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Message Règles & Présentation de SWING
Ce sujet contient tout ce qu'il y a à savoir sur le fonctionnement de SWING et sa règlementation. Bien qu'il soit préférable que vous le connaissiez dans son intégralité, nous vous conseillons d'utiliser la fonction Rechercher de votre navigateur (Ctrl + F) ou le Plan ci-dessous si vous souhaitez des précisions sur un point particulier.


Citation:
1. Généralités
a) Modalités du Jeu
b) Conditions de Victoire
c) Début de Partie

2. Capitales et Puits De Force
a) Capitales
b) Puits de Force


3. Contrebande
a) Généralités
b) Les contrats


4. Passagers
a) Description
b) Réglementation

5. Enquêtes & Jeu à plusieurs
a) Généralités
b) Contacter les enquêteurs
c) Sanctions

6. Réglementation des messageries
a) Généralités
b) Messagerie éclair

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Swing -- Jediwar


Dernière édition par Kin le 07 Avr 2006 22:46, édité 10 fois.

28 Aoû 2005 1:07
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1. Généralités


a) Modalités du jeu

SWING est un jeu entièrement gratuit où 2 clans s'affrontent inlassablement : l'intraitable Empire face à l'inébranlable Rébellion.

Le but est de battre l'autre clan en remplissant une des conditions de victoire. Il existe des bonus (Puits de Force, Passagers, Quêtes) qui permettent d'aider chacun des 2 clans. Il appartient aux joueurs de mettre en place les stratégies qui permettront de parvenir à la victoire.

- Les règles de courtoisie et de politesse sont en rigueur. Merci de ne pas tenir de propos injurieux ou racistes envers les autres joueurs.
- Les présentes règles s'appliquent à tous les joueurs. En vous connectant au jeu, vous vous engagez à les respecter.
- Tous les abus, triches, failles ou bugs doivent être signalés au MJ, aux enquêteurs ou au Conseil.
- Vous ne pouvez disposer que d'un seul et unique compte à la fois. Vous devez d'abord supprimer le premier compte avant d'en créer un deuxième.
- Il est interdit de gérer le compte d'un autre joueur en même temps que le votre à moins de mettre le votre en méditation et d'en informer les enquêteurs.
- Vous ne pouvez pas inscrire un autre joueur à sa place. L'inscription est personnelle.
- Il est formellement interdit de se connecter au compte d'un joueur du clan adverse. De même il est interdit de demander à se faire attaquer, de transmettre des coordonnées, de signaler ses planètes vides ou toute autre information.


b) Conditions de Victoire

  • Prise de la capitale ennemie, et la tenir 24 heures
  • Détenir 20 Puits de Force sur les 25 de la galaxie et les tenir 48 heures
  • Capturer 25 passagers ennemis et garder les prisonniers 24 heures
  • Mode Boucherie
Le mode Boucherie c'est quoi ?
Lorsque les 2 clans n'ont pas réussi à se départager dans le temps imparti par une condition normale, les paramètres de jeu sont modifiés. Presque tous sont modifiables : ils vont du changement de la durée des immunités au nombre de tours gagnés, avec suppression d'une ou plusieurs conditions de victoire... mais tous ne le seront pas.
Les fins envisageables sont les suivantes :
- Boucherie sur capitale :arrow: seule cette condition est conservée et les paramètres sont modifiés afin d'accélérer les phases de jeu
- Boucherie sur clone :arrow: 5 clones géants par clan repartis aléatoirement... le premier clan à détruire ses 5 clones gagne *
- Boucherie sur PDF :arrow: seule cette condition est conservée et les paramètres sont modifiés afin d'accélérer les phases de jeu
- Boucherie aux vips :arrow: 500 clones envahissent la galaxie... 60 vips.

:arrow: Il est strictement interdit d’approcher d'un point stratégique (capitale, PDF non neutre ou encore planète prison) tant que vous n'êtes pas attaquable. Vous devez remplir l'une des 3 conditions suivantes :
  • Avoir 501 Tours joués
  • Avoir un compte créé il y a plus de 72 heures
  • Avoir un niveau de recherche suffisant (correspondant à la 5e recherche spatiale effectuée)


c) Début de Partie

Pour maintenir un certain équilibre entre les 2 clans, une limite est instaurée. Il ne pourra y avoir plus de 35 joueurs d'écart entre les 2 clans à tout moment.
Vous ne devez vous inscrire que lors de votre 1ère connexion sur le jeu. Pour les parties suivantes, la réinscription est automatique. Il vous suffira de vous connecter normalement sur le site avec vos identifiants habituels.

  • Au début de la partie, tous les points stratégiques (Puits De Force, Capitales, Passagers) sont neutres.
  • Les Capitales sont prises par les joueurs élus (voir 2.a)
  • Les Puits de Force sont neutres et peuvent être capturés par n'importe quel joueur ayant 2 planètes ou moins.
  • Les Passagers sont répartis aléatoirement dans la Galaxie et peuvent être capturés par n'importe qui lors d'une attaque victorieuse sur une planète (non neutre) tant que tous les passagers ne sont pas attribués.
  • Les Capitales disposent d'une immunité d'une semaine en début de partie, afin que chaque clan puisse organiser sa défense. Tant que le propriétaire n'a pas pris possession de la capitale, seuls les défenseurs sont autorisés à venir se mettre en orbite (2cases) de celle ci.


* Boucherie aux clones : 200M de 9, 300M de 10, 350M de 12, 250M de 15, 300M de 18,
Immunité des joueurs :2h pour les flottes, inchangé pour les planètes
Nombre de tours gagnés par les joueurs : 3 tours par minute avec une limite max de 5000 tours.

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Dernière édition par huwhuww le 26 Juin 2008 20:42, édité 8 fois.

09 Mar 2008 0:34
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2. Capitales et Puits de Force

L'utilisation de tours bonus est limitée pour les possesseurs de capitale et de PDF.


a) Capitales

La localisation des capitales est constante.
  • Capitale Impériale : Coruscant :arrow: B3 (2ème colonne, 3ème ligne)
  • Capitale Rebelle : Hoth :arrow: D3 (4ème colonne, 3ème ligne)
- Chaque membre du clan peut en être propriétaire s'il est élu par les membres de ce même clan. Au début de la partie, une élection est organisée dans chaque clan. Le précédent propriétaire de la capitale doit recueillir la liste des candidats à sa succession et la faire parvenir à huwhuww.
- Le propriétaire doit être élu au plus tard à l'issue de la première semaine de la partie (date à laquelle elle devient attaquable).
- La prise de la capitale adverse est une condition de victoire. Pour cela il faut la conserver 24 heures.
- La panne planétaire s'active au bout de 72 heures lorsque les attaquants détiennent la 1ere ceinture complète. Le test est effectué à 1 heure du matin c'est a dire que vous pouvez perdre une place dans la journée si vous la récupérez avant 1h, la panne restera effective. Ainsi l'immunité tombe à 4h et le Max Attaques est lui augmenté à 14. (La perte de planète ou flotte vide ne compte pas dans ce Max).
- Il est strictement Interdit de se mettre en méditation à 10 cases ou moins d'une capitale. Si tel devait être le cas, votre flotte serait déplacée ou détruite.


b) Puits de Force (PDF)

- Le PDF est le centre stratégique d'un secteur de la galaxie. Dans ce secteur, le clan propriétaire du PDF bénéficie d'un bonus pour les dégâts et la vie de ses unités, en attaque comme en défense.
- Si un clan est propriétaire de 20 des 25 PDF, il rempli alors une condition de victoire. Le clan adverse possède alors un délai de 48 heures pour récupérer au moins un PDF.
- Les PDF sont aussi des moyens de transfert vers un autre PDF détenu par votre clan. Vous resterez bloqués 10 minutes avant le voyage.
- Chaque PDF détenu par un CB diminue la condition de victoire d'autant.
- Afin d'éviter la fuite d'un défenseur d'un PDF assiégé, la fonction trou noir de ce dernier est neutralisée s'il y a plus de flottes ennemies en ceinture que de flottes alliées.
- Il est interdit de donner son PDF si celui ci a au moins une flotte ennemie en orbite.
- Les PDF sont eux aussi soumis à la panne planétaire. Elle fonctionne de la même manière qu'avec les capitales.

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Dernière édition par huwhuww le 06 Sep 2008 12:26, édité 13 fois.

09 Mar 2008 1:03
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3. Contrebande


La contrebande est principalement axée autour des contrats passés avec les autres joueurs. C'est leur principale raison d'être. Ce sont également des animateurs. Ils organisent des quêtes et sont responsables du Role Play (RP) sur le jeu. Autant que possible, la liste des CB est renouvelée régulièrement.


a) Généralités

- La galaxie Contrebandière est supprimée du cours normal du jeu. Elle ne reste que pour d'éventuelles quêtes ou projets futurs. Bien évidemment cela signifie que la galaxie "normale" grouillera de CB.
- Chaque PDF détenu par un CB diminue la condition de victoire d'autant.
- Les CB peuvent voyager à partir de tous les PDFs vers tous les PDF.
- De même, ils peuvent accéder et taper n'importe quel PDF.
- Un CB qui possède un PDF transforme ce PDF en point de vente. Il est le seul à pouvoir acheter et vendre dans ce secteur.
- La contrebande d’unités est accessible aux joueurs à 50 cases de la flotte du CB.
- Vous ne pouvez acheter plus d'unités que votre niveau énergétique ne le permet. Ainsi pour quelqu'un ayant toutes ses recherches, il ne pourra acheter que jusqu'à la limite d'un déficit de 520,500,000 d'énergie.
- Il est devenu impossible d'acheter des unités à un contrebandier si vous êtes au contact d'un flotte ennemie. Le système est calqué sur l'utilisation des tours bonus.
- Le CB a un flux de crédit qui ne peut être que négatif. Si le flux est positif, il est ramené à 0. Il ne gagne donc pas de crédits en jouant ses tours.
- En contrepartie, le CB touche une commission de 1% sur l’achat/vente d’unités et de 10% sur le transfert de crédits.
- Les CB peuvent vendre des passagers.


b) Les contrats

- Pour passer un contrat, cliquez sur "Contrats" dans l'onglet Contrebandiers. Indiquez tous les détails du contrat qui vous paraissent nécessaires. Votre demande est visible de tous les CB, si vous en voulez un en particulier, précisez le. Remplissez correctement la case Montant c'est elle qui indique ce que vous allez verser. Vous ne pourrez pas revenir dessus. Les CB sont libres d'accepter ou de refuser.
- La somme est prélevée de vos crédits quand un CB accepte le contrat mais elle ne lui sera reversée que lorsqu'il aura accompli le contrat.
- Si le contrat est annulé par le CB, le joueur récupère ses crédits. Si par contre c'est le joueur qui annule le contrat, alors c'est le CB qui récupère les crédits. Ne passez donc pas de contrat à la légère si vous tenez à votre prime.
- Tout joueur posant problème inutilement sera interdit de contrat. Tout CB qui ne serait pas dans son bon droit sera sanctionné.

    Hors contrat

  • Interdiction de prendre un PDF à un clan qui n’a plus que 7 PDF.
  • Interdiction de prendre plus de deux PDF d’affilée au même clan.
  • De même, il lui est impossible d’accéder à 4 cases ou moins des capitales.
  • Il ne peut pas acheter des unités, dans n'importe quelle contrebande que ce soit, y compris la sienne.

    En contrat

  • Lorsqu'un CB est sous contrat, le clan auquel il est affilié est visible dans la partie contrat. Le CB est allié au clan avec lequel il a conclu le contrat c'est-à-dire qu'il ne peut taper les autres joueurs de ce clan, et ne peut être tapé par ce clan. Pour cela le CB doit activer sa protection contre le clan en question. Tous les CB voient cette protection et ils peuvent l'enlever pour n'importe lequel d'entre eux. Un message averti les joueurs qui essayeraient de taper un CB protégé. Bien évidemment, tout abus avéré par un CB de cette protection sera sanctionné.
  • Il lui est possible d'acheter des unités dans toutes les CB, y compris la sienne.
  • Les restrictions quant aux PDF et aux capitales ne sont pas soumises à un CB sous contrat.

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09 Mar 2008 1:08
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4. Passagers


a) Description

Les passagers (ou VIP) sont des personnages permettant d'ajouter un bonus aux dégâts et à la vie des unités aux quelles ils sont affectés. Tout le monde peut posséder un passager et ainsi bénéficier du bonus. Pour cela vous devez disposer du type d'unité auquel il correspond et l'affecter. Les prisonniers sont également actifs (c'est à dire que vous disposez de l'amélioration même s'il s'agit d'un passager pris à l'ennemi).


b) Réglementation

- Il y a 30 passagers, par clan, répartis de la manière suivante :
  • T0 : 5
  • T1 : 10
  • T2 : 4
  • T3 : 8
  • T4 : 3
- En début de partie, les VIP peuvent être récupérés aléatoirement lorsque vous faites une attaque planétaire gagnante, jusqu'à attribution de tous les VIP en jeu.
- Si un joueur possède un VIP, vous devez alors détruire toutes les unités auxquelles est affecté le VIP. Si le VIP n'est pas affecté, vous le capturerez à la moindre attaque.
- Un passager peut être affecté à n'importe quelle unité de sa classe.
Exemple : un passager T1 peut être affecté à n'importe laquelle des 4 unités T1, mais en aucun cas à une unité T2, T3 ou T4
- Le bonus des passagers n'est pas cumulatif (2 VIP affecté à la même unité = bonus d'un seul passager).
- Ils sont une condition de victoire.
- Les passagers T0 (unités terrestres) n'ont leur bonus activé qu'en attaque. Les passagers spatiaux sont tout le temps actifs.
- Vous pouvez stocker jusqu'à 7 passagers par planète.
- Il est strictement interdit de placer une planète prison (PP) à 2 cases ou moins d'un PDF.
- Il est interdit de supprimer son compte lorsqu'on est défenseur d'une planète prison assiégée.
- Il est impossible de se mettre en méditation avec des passagers.

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Dernière édition par huwhuww le 01 Juin 2008 19:30, édité 7 fois.

09 Mar 2008 1:16
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Message Re: Regles de la Version "V5"
5. Enquêtes & Jeu à plusieurs


a) Généralités

Sont concernés par ces règles tous ceux qui utilisent plusieurs comptes sur la même adresse IP :
- Le jeu en famille
- Sur le lieu de travail
- Les lieux publics
- Connexion occasionnelle (toute répétition sera sanctionnée) dans le cas d’une IRL par exemple, ou si vous faites découvrir le jeu à un ami, collègue...

Vous devez obligatoirement :
  • Avertir les enquêteurs à chaque début de partie que votre connexion va être partagée et informer du nom des joueurs
  • Etre dans le même clan
  • Avoir une adresse mail qui est propre à chaque joueur
  • Dans le cas d’une connexion occasionnelle, vous n’avez pas le droit de vous connecter tant que les enquêteurs n’ont pas été avertis.
Il est strictement interdit :
  • De faire des échanges (dons de planètes, crédits …) entre deux de ces comptes
  • De protéger systématiquement (max 3 jours de suite) une planète d'un compte utilisant la même connexion, sauf si la flotte est complètement entourée (lors d'un assaut par exemple).


b) Contacter les enquêteurs

- Ingame, dans "Messages", "Msg au MJ", "Enquêteurs"
- Sur la page d'accueil du jeu "Contact", "Enquêteurs"
- En répondant aux mails des enquêteurs sur l'adresse mail que vous avez utilisé pour votre inscription.


c) Sanctions

- Si plusieurs comptes apparaissent sur une seule IP, qu'aucun message n'a été envoyé pour prévenir, et que les joueurs appartiennent au même clan. Les enquêteurs vous envoient un mail, un message apparait dans vote historique. Vous avez 24H pour expliquer le problème. Si au bout de 24H vous n'avez pas répondu tout les comptes incriminés sont bloqués.
- Si plusieurs comptes apparaissent sur une seule IP, qu'aucun message n'a été envoyé pour prévenir, et que les joueurs appartiennent à des clans différents. Les enquêteurs vous envoient un mail, un message apparait dans vote historique, et votre compte est bloqué. Il faut vous expliquer au plus vite.
- Dans le cas d'une tricherie avérée, une sanction sera prise, allant du simple blocage sur une certaine période au bannissement pur et simple du jeu (Et c'est déjà arrivé par le passé).
- Il est fortement déconseillé d'utiliser d'autres moyens que ceux cités plus haut pour contacter les enquêteurs et expliquer votre cas. Le forum n'est pas le bureau des plaintes et créer un doublon pour s'expliquer ingame est encore plus mal vu.

Toutes ces règles n'ont qu'un seul but, protéger le jeu des tricheurs et des déséquilibres qu'ils pourraient produire.


Les enquêteurs sont des bénévoles qui effectuent un travail qui est loin d'être passionnant. Ils s'investissent pour vous et pour le bien du jeu. Ils sont en mesure de se mettre à votre place, mais il faut que vous fassiez de même. Leur but n'est pas de vous embêter, merci de rester poli avec eux. Et évitez d'employer l'impératif avec eux, ils ne sont pas à vos ordres.

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11 Nov 2009 12:50
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Message Re: Règles & Présentation de SWING
6. Réglementation des messageries


a) Généralités

- Un français correct est exigé. Le langage SMS est à proscrire. Merci de penser à ceux qui vous lisent... ou du moins qui essayent. Restez courtois si vous posez une question et en cas de litige contactez les personnes compétentes plutôt que de vous emporter. Tout non respect entrainera le retrait du message litigieux et éventuellement des sanctions.
- Il est strictement interdit :
  • De faire de la publicité pour votre guilde en messagerie (Partie réservée à cet effet ici)
  • De faire de la publicité pour un autre jeu ou tout autre élément extérieur au jeu (Devenez partenaire pour apparaitre sur le jeu)
  • De spammer, flooder ou tout autre comportement non acceptable sur messagerie interne ou en messagerie éclair

b) Messagerie éclair

  • Un comportement correct est exigé (pas de messages à caractère pornographique, raciste, dégradant, irrespectueux, etc…)
  • Le flood (répétition de messages ou de caractères particuliers, messages totalement incohérents) est proscrit.
  • La pollution (publicité pour une guilde, un autre site...) aussi.
  • La divulgation de coordonnées (de sa flotte, de sa planète, de celles d'un autre joueur ou même factices) dans le but de se faire de l'expérience, de se débarrasser d'une planète, de gagner une immunité ou de se venger est également interdite.
  • La publicité sous toutes ses formes, pour un autre jeu ou pour sa guilde.
  • Un avertissement donné à un joueur vaut pour tous.
  • La provocation gratuite des responsables messagerie éclair est proscrite et sera sévèrement sanctionnée.
  • En cas de ban, réglez vos problèmes avec le pistobanneur en question, usez de courtoisie, et non pas de grossièretés, auquel cas votre ban se verra doublé.
  • La parole d'un pistobanneur équivaut à celle de tous les pistobanneurs.


Nous tenons aussi à rappeler que les pistobanneurs se voient eux aussi tenus par des règles.
De plus, le travail qu'ils fournissent est bénévole et pour le bien du jeu. Si vous ne comprenez pas votre bannissement, il s'agit sûrement de vous remettre en question.
Et en aucun cas les pistobanneurs ne sont des chiens, parlez-leur poliment comme vous devez normalement le faire.

Le contrevenant s’expose à un bannissement de quelques heures à perpétuité selon la gravité et/ou la récidive.
Si vous deviez être sanctionné, un message contenant le motif et la durée de votre ban apparaitront à la place du cadre habituel dans la partie "Messages Eclairs".

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03 Jan 2010 20:36
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